Mới đây, NVIDIA đã công bố một loạt card đồ họa thế hệ mới dựa trên vi kiến trúc Turing. Đặc điểm nổi bật trong đợt ra mắt của vi kiến trúc lần này là kỹ thuật dò tia (Ray Tracing) được áp dụng. Vậy chính xác thì công nghệ dựng hình dò tia là gì, và nó khác biệt như thế nào với các công nghệ kiết xuất đồ họa hiện tại? Chúng ta cùng tìm hiểu bên dưới.
Ray Tracing là gì? Ray Tracing là một kĩ thuật dựng (render) ánh sáng bằng cách truy theo các tia sáng (trace có nghĩa là đuổi theo, ray là các tia sáng). Bạn có thể tưởng tượng kĩ thuật này giống như cách bạn nhìn lên mặt trời, theo dõi các tia sáng của nó chiếu đi đâu, chiếu vào vật thể nào và cách nó đánh sáng lên những vật xung quanh. Ray tracing dựng lại quy trình đó nhưng trong môi trường số. Nói cách khác, ray tracing theo dõi các ánh sáng được hấp thụ, phản chiếu, tán xạ và phân tán bởi từng đối tượng trong môi trường, và nó không chỉ áp dụng với một luồng sáng từ mặt trời mà với mọi nguồn sáng khác nhauy (ví dụ: 2 cái bóng đèn trong căn phòng trong game, ánh lửa bập bùng của lò sưởi trong game, nguồn sáng nhân tạo được cố định khi dựng hình 3D...). Hiện nay kiến trúc Turing cùng với Ray Tracing vẫn đang là một dấu chấm hỏi lớn, được kì vọng là bước ngoặt mang tính cách mạng của thị trường GPU, những sản phẩm như vậy có khả năng diện kiến trong đa số PC ở tương lai hay không, hay giá cao ngút trời khiến ít ai có thể sở hữu và sử dụng? Rất khó để trả lời, vì mặc dù đã có những bài viết, những bài review cho 2 dòng GeForce RTX 2080 FE và GeForce RTX 2080 Ti FE, chúng ta vẫn phải đợi, thậm chí là cả những tựa game hỗ trợ công nghệ cao của card, ở đây là ray tracing. Bên cạnh đó, dòng card đồ họa chuyên nghiệp Quadro cũng được trang bị công nghệ mới này: Quadro RXT 8000, Quadro RXT 6000, Quadro RXT 5000, Quadro RXT 4000. Cách hoạt động của Ray Tracing Mục tiêu của ray tracing là tạo ra hiệu ứng chiếu sáng thực hơn, đổ bóng tự nhiên hơn, và dòng RTX của NVIDIA đã đạt được những kết quả ấn tượng, ít nhất là trong các màn demo ở lễ ra mắt. Một căn phòng bằng gỗ có cửa sổ đang mở sẽ sáng gần như đều cả phòng khi dùng phương pháp chiếu sáng truyền thống, còn khi bật ray tracing, những nơi có ánh sáng trực tiếp chiếu vào sẽ sáng hơn so với những góc khuất của phòng. NVIDIA cũng cho thấy cách mà ngọn lửa trong Battlefield V có thể ám vào người của nhân vật trong game và cháy xém cửa xe hơi rất thực. Ánh sáng không chỉ ảnh hưởng tới việc chiếu sáng, nó còn ảnh hưởng tới màu sắc, độ sâu, đổ bóng nữa. Nên khi việc chiếu sáng được giả lập sát với đời thực thì những yếu tố còn lại cũng được làm tốt theo. Những mảng đổ bóng trong game hiện tại nhìn khá gắt và rõ ràng, thiếu đi cái chuyển nhẹ nhẹ giữa những mảng sáng tối, và ray tracing chính là mảnh ghép giúp việc này trở thành hiện thực. Thuật Toán Cho Ray Tracing Tạo ra một bản mô phỏng thế giới thực là một công việc rất phức tạp. Nó bao gồm nhiều yếu tố, như một số lượng vô hạn các chùm ánh sáng, phản chiếu các bề mặt, truyền qua các đối tượng, tất cả đều dựa trên các đặc tính phân tử của từng đối tượng, đấy là chưa kể đến trọng lực và tương tác vật lý. Việc mô phỏng thứ mang tính chất "vô hạn" như vậy nhưng lại chỉ sử dụng tài nguyên hữu hạn của máy tính hiện tại là hoàn toàn không cân xứng và bất khả thi. Ta gọi một hướng giải quyết cho vấn đề nêu trên là "rasterization", thay vì giải quyết vô hạn các hạt photon, việc xử lý bắt đầu bằng những hình đa giác. Càng nhiều đa giác tức tốc độ xử lý càng nhanh, và rasterization ở đây để biến hàng triệu đa giác kia thành một hình ảnh cụ thể. Nói ngắn gọn, nó tạo ra một bản mẫu 2D và tái hiện chúng trên thế giới 3D đã dựng sẵn. Trong đó, những hình ảnh 2D được tạo nên từ đa giác có thể bao phủ toàn màn hình khi nhìn gần, nhưng có thể chỉ bao phủ một vài pixel khi nhìn xa, từ đó tạo nên các điểm ảnh, kết cấu và nguyên tắc ánh sáng. Tất nhiên một kỹ thuật thì không thể bao quát được toàn bộ công việc. Các kỹ thuật khác nhau như bộ đệm Z (bộ đệm thứ cấp theo dõi độ sâu của mỗi pixel) giúp tăng tốc quá trình, tạo ra một công cụ giúp hàng triệu đa giác đã tạo ra có thể thấy, có thể sắp xếp và xử lý hiệu quả nhất có thể. Điều này có thể yêu cầu hàng triệu, thậm chí hàng tỷ phép tính cho mỗi khung hình mà chỉ GPU hiện đại với tốc độ xử lý teraflops mới có thể xử lý được. Ray tracing, tiếp cận vấn đề nêu trên khác với Rasterization, về mặt lịch sử, nó đã tồn tại trong khoảng 50 năm nay. Turner Whitted hiện đang làm việc cho NVIDIA, trong quá khứ đã phác thảo cách tính toán theo dõi đệ quy, đem lại hình ảnh ấn tượng bao gồm bóng, ánh phản xạ và nhiều thứ hơn nữa. Tất nhiên, nó sẽ phức tạp hơn rasterization cực kỳ nhiều. Ray tracing liên quan đến việc dò hướng đi của một tia (thường là tia sáng) khi chiếu nó vào thế giới 3D. Giả sử muốn xây dựng một vật thể, việc đầu tiên là xác định các tia sáng theo dõi đa giác tạo nên vật thể đó, sau đó tính đến các nguồn ánh sáng có thể tác động, đặc tính của đa giác như vật liệu, bề mặt phẳng hay cong, nói ngắn gọn là thêm bớt tia sáng. Quá trình này sau đó được lặp lại cho bất kỳ nguồn ánh sáng nào khác, bao gồm cả ánh sáng phản chiếu từ các vật thể có trong khung cảnh. Nó phức tạp đến nỗi, cần nhiều công thức để có thể dò được tia, cho cả các bề mặt trong suốt, bán trong suốt, ví dụ như: thủy tinh hoặc nước. Tất cả mọi thứ phải có giới hạn phản chiếu nhân tạo, vì dù là tia đi chăng nữa cũng không thể dò được toàn bộ vô hạn số photon kia. Thuật toán cho ray tracing được sử dụng phổ biến nhất, theo NVIDIA, đó là BVH Traversal: Bounding Volume Hierarchy Traversal giúp tăng tốc quá trình bằng cách khoanh vùng các đối tượng để xử lý, nói một cách khác là "chia để trị". Bạn có thể tham khảo mô hình con thỏ của NVIDIA sử dụng thuật toán BVH, chúng khoanh vùng từng cấp, chia các bộ phận vào từng khối hộp, nhỏ hơn và nhỏ hơn cho đến khi thuật toán có kết quả là một danh sách ngắn các đa giác, rồi sau đó mới đến công việc của ray tracing. Tuy nhiên khối lượng công việc phải đảm nhận khi thực hiện công việc này bằng phần mềm trên CPU hoặc GPU là quá cao. Một giải pháp thay thế là lõi RT, mỗi lõi RT đều có sẵn thuật toán cấu trúc BVH, giúp nó có khả năng xử lý công việc nhanh hơn gấp 10 lần so với lõi CUDA. Ngoài ra, cũng phải nói đến việc có bao nhiêu tia sáng dò trên một pixel, chỉ một tia thôi cũng dẫn đến hàng chục, hàng trăm phép tính, nhưng càng nhiều tia theo dõi thì công việc sẽ nhẹ đi, năng suất lại cao hơn. Các công ty như Pixar, cũng sử dụng công nghệ ray tracing để tạo ra hình hoạt. Một bộ phim dài 90 phút với tốc độ khung hình là 60 FPS cần đến 324,000 hình ảnh, mỗi hình ảnh lại mất vài giờ tính toán các tia đang theo dõi từng pixel một. NVIDIA sẽ làm như thế nào để đạt hiệu quả tương đương với thời gian thực như vậy? Ở trên đã đề cập đến sự xuất hiện của lõi RT, nhưng nếu như thế vẫn không đủ, câu trả lời là lõi Tensor chỉ có ở riêng kiến trúc Turing. Ví dụ đơn giản thôi, lấy khối lượng công việc là FP16, lõi Tensor đạt 114 TFLOPS trong khi FP32 thì CUDA chỉ có 14,2 TFLOPS. Nhưng tại sao lõi Tensor mới đủ trong việc ray tracing? Đó là AI và khả năng tự học, nói cách khác đó là tính năng Deep Learning Super Sampling cho phép trò chơi hiển thị ở độ phân giải thấp hơn mà không cần AA, sau đó lõi Tensor sẽ kế thừa và tác động đến khung hình, khử răng cưa để đem lại độ phân giải cao hơn. Lời kết, những tên tuổi lớn trong ngành render đã bước chân vào ray tracing như Epic, UE, Unity 3D, EA Frostbite. Thậm chí Microsoft còn tạo ra hẳn DirectX Ray dành riêng cho ray tracing. Với RTX, đây thực sự là một bước nhảy lớn trong ngành đồ họa máy tính, tất nhiên việc nó vẫn chưa hoàn thiện và việc trong vòng mười năm tới để có thể đặt RTX 2080 Ti tại thị trường như một dòng mainstream là hoàn toàn có thể. Công nghệ Ray Tracing trên dòng card đồ họa mới nhất của NVIDIA Công nghệ đồ họa hiện tại của NVIDIA và hầu như toàn bộ ngành công nghiệp là mô phỏng ánh sáng và hành vi của ánh sáng trong một khung cảnh nhất định, theo cách đơn giản hơn, gọi là Rasterization (kỹ thuật raster). Giống như một họa sĩ vẽ tranh, các đối tượng được hiển thị từng lớp, từ sau ra trước, vì vậy các đối tượng ở phía trước sẽ che khuất các đối tượng phía sau. Khác biệt về hiển thị giữa kỹ thuật Raster thông thường (trái) và kỹ thuật dò tia (phải). Tuy vậy, cách làm này sẽ gặp khó khăn khi dựng hình việc phản chiếu, bởi vì kỹ thuật raster sẽ không theo dõi và dựng hình được ánh sáng. Nó thường được sử dụng trong các khung cảnh thời gian thực bởi vì phần cứng hiện tại không đáp ứng đủ nhu cầu mô phỏng chuyển động của các khung cảnh phức tạp, ví dụ trong trò chơi điện tử hoặc hình ảnh động 3D. Trong khi đó, kỹ thuật dò tia dựng lại hành vi của ánh sáng khi nó đi tới các bề mặt, các vật liệu và các đối tượng chuyển động. Ánh sáng khi đi qua một khung cảnh có thể được kiết xuất và hiển thị phức tạp hơn. Với kỹ thuật dò tia, bạn có thể mô phỏng cách các tia sáng tương tác với những vật thể, tạo ra các hiệu ứng phản xạ, khúc xạ và tán xạ chân thực trong thời gian thực. Kỹ thuật dò tia thậm chí có thể phát hiện và hiển thị các kính khúc xạ, gương phản chiếu, hình dung ra nguồn gốc của ánh sáng trong khung cảnh và thậm chí cả màu sắc của ánh sáng sau khi đi qua đối tượng. Trên thực tế, kỹ thuật này đã được sử dụng trong thực tế, với những bộ phim như Monsters University của Pixar, Iron Man của Marvel. Nhưng đó là khi nó được sử dụng bởi những người dùng chuyên nghiệp, nhưng giờ nó đã được đưa tới với những người dùng phổ thông – một điều tưởng chừng không thể trước đây. Đây xứng đáng được gọi là một kỳ công của NVIDIA bởi vì công nghệ dò tia đòi hỏi một lượng sức mạnh điện toán khổng lồ. CEO của NVIDIA, ông Jensen Huang cho biết, đây là "bước nhảy vọt lớn nhất mà chúng tôi từng làm trong một thế hệ (card GPU)." Cách giải quyết vấn đề của NVIDIA là sử dụng kiến trúc Turing mới trong các GPU vừa ra mắt. Kiến trúc này được thiết kế để giải quyết vấn đề về xử lý. Các lõi dò tia chuyên dụng còn được trang bị thêm nhân Tensor Core, có khả năng sử dụng AI để suy luận phần hình ảnh "thời gian thực" – vấn đề cần nhiều sức mạnh tính toán nhất của kỹ thuật này. Vì vậy, các GPU có khả năng mô phỏng nhanh gấp 6 lần so với nền tảng Pascal trước đây (trên GTX 1080Ti). Đây thật sự là một bước nhảy lớn về công nghệ đồ họa và thật phấn khích khi bạn nghĩ đến việc các studio và các cá nhân giờ đây sẽ có thể mở rộng việc sử dụng kỹ thuật dò tia này để ứng dụng trong hoạt hình, trò chơi và mô phỏng khoa học. Cho dù hiện tại NVIDIA mới chỉ sản xuất các GPU mới này dành cho máy tính để bàn, rất có thể các laptop với công nghệ dò tia sẽ bắt đầu ra mắt thị trường trong năm tới – một khoảng thời gian chờ đợi không quá dài. Trên thực tế, một số trò chơi sắp ra mắt như Metro: Exodus đã có sẵn bản demo NVIDIA RTX để trình diễn khả năng dò tia theo thời gian thực của mình. Nguồn bài viết: https://hoanghapc.vn/ray-tracing
0 Comments
Intel đã chính thức ra mắt thế hệ 10 mới nhất của thương hiệu CPU Core i được khách hàng yêu thích nhất của mình. Sau đây là những thông tin bạn cần biết về dòng sản phẩm này.
Với thế hệ CPU Core i thứ 10, Intel đã sản xuất được sản phẩm có cấu trúc mới cùng với quy trình sản xuất mới. Chính vì có nhiều yếu tố mới mẻ như vậy nên bước tiến này sẽ mang lại cho người dùng rất nhiều lợi ích về tốc độ - hiệu năng – sự ổn định. Vẫn là những cái tên phổ biến quen thuộc vốn đc Intel hay sử dụng như i3,i5 ,i7.Nhưng có điểm nhấn mới ở đây là với công nghệ 10nm mới mà mức tiêu thụ điện của CPU ở mức rất tốt khi tương ứng từng dòng i3 / i5 / i7 là 9w/ 15w/ 28w mà thôi. Không những thế sản phẩm có sử dụng công nghệ đồ họa tích hợp Intel Iris Plus mới với sức mạnh vượt trội so với Intel UHD ra mắt cách đây không lâu. Sản phẩm này sẽ xuất hiện đầu tiên trên máy tính bảng và Laptop. Với dòng sản phẩm Intel IceLAKE thì sẽ có sẵn các công nghệ mới như hiệu năng tính toán máy học ( Machine Learning tăng 2.5 lần) ha tích hợp sẵn cổng ThunderBolt 3 , Wifi 6 và khả năng xử lý video HEVC Hiệu năng CPU ICE LAKE sẽ nhanh hơn 18% theo báo cáo của hãng INTEL nhưng thực tế thì biểu đồ cũng chưa cho thấy sức mạnh quá vượt trội đáng kể.Chúng ta sẽ cần chờ thời gian để test thực tế xem sao. Bên cạnh đồ họa, Intel còn hứa hẹn các cải thiện mạnh mẽ trong các tác vụ cụ thể khác, như khả năng encode HEVC nhanh gấp 2x lần, cho ra chất lượng video cao hơn với kích thước file nhỏ hơn, hay có "hiệu năng AI" nhanh gấp 2,5x lần cho các tác vụ máy học như nhận diện hình ảnh. (Ví dụ để tìm kiếm một số loại hình ảnh cụ thể nào đó trong thư viện Microsoft Photos nhanh hơn). Nhưng tất cả các khả năng này sẽ chỉ đạt được sức mạnh tối đa nếu bạn chọn bộ xử lý Ice Lake có đi kèm với chip đồ họa Iris Plus – tuy nhiên Intel chưa cho biết tên bộ xử lý sẽ được trang bị chip đồ họa này cũng như thông số cấu hình của nó. Sản phẩm hỗ trợ nhiều màn hình hơn khi có IRIS PLUS và đặc biệt là có công nghệ WIFI 6 hứa hẹn vượt trội so với chuẩn .11ac trước đây Nguồn bài viết: https://hoanghapc.vn/cpu-intel-the-he-thu-10-co-gi-moi Đối với những người có đam mê công nghệ - đặc biệt là những game thủ thì bàn phím cơ là một trong những lựa chọn không thể thiếu cho hệ thống máy tính của mình.
Bàn Phím (Key board) là một trong những yếu tố quan rọng giúp sự nhanh chậm, thắng thua của người chơi. Do đó, việc lựa chọn một bàn phím hội tụ đầy đủ độ bền, độ nẩy của phím, thiết kế vừa tay, cảm giác gõ và trải nghiệm khi sử dụng là điều rất quan trọng. Với các tiêu trí trên thì bàn phím cơ hiện nay đáp ứng tối đa các yêu cầu của người sử dụng chuyên nghiệp. Bàn phím cơ là công nghệ bàn phím cao cấp sử dụng công tắc riêng biệt (Switch) cho từng phím, giá thành của bàn phím cơ thường cao hơn rất nhiều lần so với bàn phím thông thường. Nhưng nó mang lại cho người dùng sự chính xác, êm ái và bền bỉ tuyệt đối. Tuổi thọ bàn phím cơ rất là cao, khoảng 30 – 50 triệu lần nhấn mỗi phím so với 1 – 5 triệu lần của các bàn phím thông thường. Khi gõ các bàn phím thông thường cảm nhận không có sự khác biệt quá lớn giữa các loại bàn phím. Nhưng đối với bàn phím cơ, các loại Switch khác nhau sẽ mang lại cho người dùng trải nghiệm khác biệt rõ rệt. Các bạn tham khảo các loại bàn phím cơ tại: https://hoanghapc.vn/ban-phim Các loại Switch trên bàn phím cơHãng sản xuất bàn phím cơ đầu tiên đó là Cherry, với 4 loại Switch chính: Blue, Brown, Red, Black. Mỗi loại Switch tương đương với 1 lực nhấn, độ ồn, độ nặng nhẹ khác nhau, phù hợp với cảm giác gõ và đặc thù công việc của từng người sử dụng. Red và Brown hiền hòa, êm ái với lực nhấn tối thiểu 45g, trong khi Blue mãnh liệt và ồn ào hơn khi đòi hỏi lực nhấn 50g trở lên. Tất cả các thương hiệu bàn phím cơ trên thị trường trên thế giới đang sử dụng công nghệ bàn phím cơ của Cherry. Chỉ một số nhỏ hãng sử dụng công nghệ riêng để giảm giá thành. Công nghệ bàn phím cơ của Cherry được nhiều người dùng trên thế giới ưa chuộng nhất hiện nay. Tactile và clicky là hai thành phần giúp cho việc xác định điểm thực thi của bàn phím cơ được dễ dàng hơn vì bàn phím cơ không cần phải nhấn xuống đến đáy mới ghi nhận phím nhấn. Tactile: Khi nhấn phím xuống sẽ có cảm giác vượt qua một nấc. Clicky: Khi nhấn phím xuống sẽ phát ra tiếng "click". Một số bàn phím cao cấp được nhà sản xuất mạ vàng tại điểm tiếp xúc trong mỗi Switch nhằm gia tăng độ nhạy của bàn phím, như của Filco thương hiệu bàn phím cao cấp nhất hiện nay. Xem thêm: 10 bàn phím cơ nên mua nhất 2019 Bàn phím cơ Fullsize và Tenkeyless Tại sao bàn phím cơ lại tốt hơn bàn phím thường?Tuổi thọ caoNhững mẫu bàn phím thông thường (bàn phím membrane) như Mitsumi, Dell… phổ biến sử dụng miếng đệm cao su dưới mỗi phím để nhận tín hiệu. Ưu điểm của việc sử dụng miếng đệm cao su này đó là giá thành sản xuất rẻ, tuy nhiên sau một thời gian sử dụng thì cao su sẽ bị lão hóa, điều đó chính là nguyên nhân dẫn tới việc cảm giác bấm phím bị cứng hay thâm chí không nhận tín hiệu. Bàn phím cơ sử dụng các Switch cơ học bền hơn miếng cao su, thường thấy trong các bàn phím cơ học rất nhiều. Tuổi thọ trung bình của Switch là 30- 50 triệu lần nhấn còn bàn phím thông thường là 1 – 5 triệu lần nhấn. Anti-ghosting và NKROHầu hết các bàn phím thông thường chỉ nhận được 2-3 phím nhân cùng lúc. Điều này gây khó khăn rất lớn khi bạn cần phải nhấn nhiều phím cùng lúc. Với bàn phím cơ, bạn có thể tận hưởng công nghệ NKRO - bạn có thể nhấn TẤT CẢ - 104 phím cùng lúc và mỗi phím đều được nhận ra. Độ nẩy bàn phímĐây là ưu điểm lớn nhất so với bàn phím thông thường. Với cơ cấu Switch sử dụng lò xo của bàn phím cơ, độ nẩy của phím được tăng lên rất nhiều so với các nút cao su. Lực NhấnLực nhấn của các bàn phím cơ sẽ không gia tăng theo thời gian sử dụng. Bạn hoàn toàn lựa chọn những bàn phím có lực phù hợp với nhu cầu của mình. Tốc độ gõ bàn phímĐộ nẩy cao, chỉ cần gõ 1/2 phím, cảm giác thoải mái khi sử dụng. Tất cả những điều này sẽ giúp gia tăng tốc độ gõ phím của bạn. Cảm giác nhấn phímMỗi một loại switch đều có cảm giác nhấn khác nhau nhưng đều có một đặc điểm chung là tốt hơn các bàn phím thông thường rất nhiều. Giảm chấn thương ngón tayVới những ai bị RSI (Repetitive strain injury) thì sẽ hiểu được lợi ích mà bàn phím cơ có thể mang lại. Bàn phím cơ rất là đẹpKhông thể phủ nhận yếu tố này khi càng ngày các chiếc bàn phím cơ càng được các nhà sản xuất “chăm lo” kỹ lưỡng về ngoại hình, bên cạnh đó là các hiệu ứng đèn LED bắt mắt. Phím cơ có thể dễ dàng cá tính hóaBằng việc thay đổi những keycap (nút bấm), người dùng hoàn toàn có thể biến chiếc phím cơ nguyên bản trở nên độc đáo, không sợ “đụng hàng”. Qua bài viết này chúng ta đã phần nào tìm hiểu được các thông tin cơ bản nhất về phím cơ, trong kỳ sau chúng ta hãy cùng nhau khám phá sâu hơn những thông tin khác về bàn phím cơ, chúc các bạn tìm được những thông tin bổ ích nhất. Lời KếtBàn phím cơ rất là tốt nhưng nếu có nhu cầu thật sự thì bạn hãy trang bị cho máy tính của mình nhé, những loại bàn phím bình thường sử dụng cũng đã đáp ứng khá tốt nhu cầu từ học tập cho đến vui chơi, giải trí. Nhưng nếu có điều kiện cộng thêm đam mê chơi game thì còn chần chờ gì nữa mà không sắm ngay một bàn phím cơ. Nguồn bài viết: https://hoanghapc.vn/ban-phim-co-la-gi |
Hoàng Hà PCChuyên cung cấp các loại server, Máy Tính - PC workstation dùng cho render, đồ họa, Youtube. Giao hàng trên toàn quốc, tư vấn tận tình, miễn phí. CategoriesTheo Dõi Chúng Tôi Qua Mạng Xã Hội: |